对于许多游戏来说,让我陶醉于其中的不仅仅是可玩性,还有越来越复杂的世界设定。现在的游戏越来越强调一个故事的塑造,剧情一个比一个复杂,也不会再允许你跳过动画了,更有的完全将过场时间与操作时间融合在一起,成为一部十几个小时的互动电影。这种流畅程度已经到了一个很成熟的状态。
随着体系的成熟,构建一个架空世界要让人信服是越来越难了,在这其中起到一个重要作用的,便是虚拟人物和事物的命名,命名蕴含的深度体现了一个世界的可信度。
因此我先来说说游戏设定中的一小部分:英文取名。研究的是从小一直陪伴我的经典:《StarCraft星际争霸》。我们会从中发现许多很经典的取名方法。包括哪些?游戏本身、游戏版本、种族、角色、建筑、技能以及世界设定的取名。
游戏本身与版本名称
英文名StarCraft。Craft这个词在韦氏词典里的第一条解释是skill in planning, making, or executing,可以理解为灵活的计划执行能力,技巧和技艺,这样一个模糊而宏大的词汇正好配得上即时战略所要提供给玩家的一切。战争在指挥者手中成为了一种艺术,星海间的艺术。而暴雪的另一款游戏WarCraft就更为明显了,在我看来,魔兽争霸之所以人口上限少,是因为暴雪希望玩家们把精力集中在战斗的操作上,配得上“战争的艺术”这个名号。StarCraft翻译成“星际争霸”差不多能表达出意思,但少了一些类似“诸神的黄昏”这种残忍却优雅的气息。台湾地区的“星海争霸”更好一些。
1998年第一代星际争霸放出。接着同年发布了资料片《StarCraft: Brood War》,在这之前曾发布过两个资料片,“Insurrection”和“Retribution”。这两个名字似乎一因一果,本身也没有多大优点,真正受到褒奖的是Brood War。中文翻译为母巢之战,完全是直译。
以后的时间暴雪不停地放出补丁修正,使得星际争霸成为这么多年当之无愧的最平衡的游戏之一。一直到2010年《StarCraft II》才发布。这次暴雪的策略很明确,大方向也定好了,为三个种族依次设计三个不同的版本,底气十足。
第一部《StarCraft II: Wings Of Liberty》已经上市,非常有人类的价值观和口吻在里面,以及我们所能感受到人类的最高层次的理想。中文翻译:自由之翼。自由、羽翼等等元素,似乎让人想到了胜利女神,人类的精神追求体现在了这个版本的名称里。
第二部《StarCraft II: Heart of the Swarm》。Swarm这个词用得极为漂亮,作为名词a great number of honeybees emigrating together from a hive in company with a queen to start a new colony elsewhere,蜂群,数目极多的虫子。而作为动词又有成群聚集、成群移动之意,让我想到了一个词emerge涌现。在这里,Swarm成为了一个有机体,一个整体的概念。Heart Of the Swarm,中文翻译虫群之心,虫族的特性——服从一个主宰的命令在这里体现了出来,同时又透露出一小股悲凉的气息:一个打遍天下的人是孤独的。
第三部《StarCraft II: Legacy of the Void》自然是留给神族的。神族是一个高度发展的政教合一统治的种族,对精神的力量犹为重视。因此他们的文化透露出一股深深的东方玄学的味道。什么词能表现这种境界?空。四大皆空,一切的事物包括思想都是虚无的。暴雪使用了一个词Void来阐述这种境界。Void在英文中除了表现出物质的虚无之外,还有一层figurative的意思,精神上的虚无。这和虫族有点类似,太强大了所以孤独。另外一个词Legacy遗产就很常见了,在幻想小说里Legacy这个词出现的频率极高。这个版本的翻译是“虚空之遗”。为了将名字缩短到四个以便三个版本翻译统一,听起来有点勉强。 [本文共有 5 页,当前是第 1 页] <<上一页 下一页>> |